E-Sports: Um esporte profissional

Bem-vindos novamente! Começando mais uma publicação e dessa vez falando sobre E-Sports e o cenário nacional, cenário que atualmente está bastante aquecido com um número de fãs e seguidores aumentando consideravelmente, mas o quê é E-Sports?

Em conceito, E-Sports significa esporte*eletrônico, ou seja, tudo que se é jogado de forma competitiva de modo *eletrônico via computadores ou consoles é considerado E-Sports. Jogadores profissionais despendem de horas de treinamento, horários regrados e uma preparação técnica intensa, igualmente proporcional a qualquer esporte tradicional. Porém existe uma polêmica sobre a validade desta prática ser considerada um esporte, pois, para muitos, essa atividade somente é um divertimento casual e sem benefício para o corpo. Entrando no mérito do que seria ou não esporte, temos que desmistificar a evolução da atividade durante os anos.

No meado dos anos noventa com o fim do ciclo inflacionário brasileiro e a instauração da paridade da moeda nacional com o dólar americano, a popularização dos consoles e dos computadores domésticos, lan-houses surgiram por todo o Brasil. Com um preço pago por tempo de uso bem acessível, muitos utilizavam o serviço para divertimento. Jogos como Counter Strike, Warcraft, Ragnarok e MU Online fizeram muito sucesso. Alguns jogos como Counter Strike fizeram tanto sucesso que começaram a ter alguns campeonatos locais. Nascia naquele momento a ideia de competição no cenário nacional, tendo até alguns grupos que começaram treinamentos e disputaram vários campeonatos internacionais.

O próximo passo veio com a popularização da internet e da entrada de novas tecnologias na informação, onde houve a maior interação entre culturas e notícias pelo mundo todo, fazendo com que houvesse uma nova forma de marketing empresarial e uma visibilidade instantânea de produtos e atividades, facilitando a entrada dessa nova categoria de esporte no mundo todo. Em países como Coréia do Sul, Estados Unidos, Rússia, China e Japão já existem a cultura de competitividade em jogos*eletrônicos* e esta atividade já é considerada como profissional, ou seja, existem organizações que bancam centros de treinamentos, salários, imagem da equipe e jogadores, técnicos e, em alguns países, transmissão dos jogos não só pela internet como na rede televisiva local como na Coréia do Sul.

No Brasil o cenário competitivo de jogos*eletrônicos* teve sua primeira demonstração de força com a vinda do servidor exclusivo brasileiro de League of Legends, da Riot Games, em 2012. League of Legends ou para muitos LOL se tornou um dos mais jogados games da história com milhões de jogadores pelo mundo, cerca de 70 milhões de pessoas jogam em todos os servidores do jogo. Toda semana acontece algum campeonato de LOL e, seus jogadores aqui no Brasil já possuem reconhecimento, sendo idolatrados como verdadeiros ídolos do esporte*eletrônico*.

O E-Sports devem ser considerados como esporte sim. Refletindo um pouco podemos notar certas semelhanças com outros esportes reconhecidos e que não tenham os modelos de esportes físicos de impacto, como o xadrez. Vários jogos possuem um caráter de estratégia refinada e um senso de observação rápido e preciso, mudando de acordo com a previsão do movimento do seu adversário e de situações fora dos contextos normalmente vistos, exigindo uma tensão mental e disciplina.

Os jogadores deste tipo de esporte passam horas treinando suas jogadas, comunicação com a equipe, desempenho individual, atenção e adaptando suas reações de acordo com os estímulos das partidas, assim como qualquer outro atleta profissional. São amparados por profissionais como psicólogos e terapeutas, possuem um treinador que melhora suas condições técnicas, um centro de treinamento equipado para atender toda suas necessidades como as gaming houses, onde os jogadores vivem junto de seus colegas de equipe e dinamizam o tempo de treinamento, uniformes e responsabilidades para com a equipe e a comunidade.

Além do contexto dos jogadores também existe as empresas por trás das equipes que, possuem um staff para gerenciar a imagem dos jogadores, uma área jurídica que trata das implicações legais e eventuais problemas, um chefe que banca os custos, mas também cobra resultados para sua equipe, patrocinadores que ajudam na monetização da equipe e seus jogadores, ligas diferentes que proporcionam os campeonatos organizados e com premiações por participação dentre outras.

Enganam-se as pessoas que não consideram o E-Sports como um esporte por não ter uma relação física e não levar a sério por se tratar de alguém sentado apenas se divertindo, pois, tais jogadores levam tanto seu corpo como sua mente ao extremo como qualquer outro esporte, com árduos treinos e um nível de concentração muito alto. Com o crescimento da área competitiva pelo mundo, inclusive no Brasil, a profissionalização do jogador eletrônico vem se tornando algo mais aceitável por incluir muitos dos fatores que fizeram o futebol ser o que é hoje, mas assim como outros esportes precisam de incentivos para ocorrer uma verdadeira revolução.

O que acharam da publicação? Gostaram? Então deixem suas opiniões nos comentários e até a próxima galera!